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  <dc:contributor>Bosmans, Daniel</dc:contributor>
  <dc:creator>Mendes Dos Reis, Jimmy</dc:creator>
  <dc:date>2026</dc:date>
  <dc:description xmlns:ns0="xml" ns0:lang="fr">Le choix de ce sujet vient prioritairement de ma passion ainsi que de mon vécu en tant que consommateur de jeux vidéo. Comme cela sera explicité plus tard, je suis convaincu que ce média m’a permis de développer certaines compétences notamment langagières. L’un de mes objectifs est donc de découvrir si mon cas était une exception ou si l’on peut en faire une base théorique.
Ma seconde raison principale est celle d’apporter une aide et des informations pouvant s’avérer utiles aux enseignant∙e∙s dans le métier. Selon mon expérience personnelle et les discussions que j’ai pu avoir, il y a encore une certaine crainte de l’impact que pourraient avoir les jeux vidéo sur l’apprentissage. Nous allons donc tenter d’en déduire les effets supposés dans un domaine en particulier, l’apprentissage de l’anglais. Nos collègues enseignants obtiendront donc peut-être des clés afin d’aborder au mieux cette thématique en classe et ne pas la stigmatiser, ainsi que de s’en servir pour compléter l’apprentissage de la langue par de l’acquisition. L’acquisition décrit le phénomène qui permet à un∙e apprenant∙e de s’approprier des chunks afin de les réutiliser dans sa propre production langagière (Krishnamurthy, 2003). Ces chunks (morceaux) correspondent à des mots ou le plus souvent des groupes de mots qui sont retrouvés dans une langue. Il s’agit donc de morceaux de vocabulaire à acquérir et réutilisables tels quels. Cela fait directement écho à l’utilisation de certains jeux « classiques » dans le contexte de la classe. En effet, Betteridge, Buckby &amp; Wright (2006) vantent les bienfaits des jeux lors des cours d’anglais. Ce qui nous intéressera de manière importante dans ce travail est l’usage de ceux-ci dans le contexte du vocabulaire (P. 94).
Dans un premier temps, le thème qui sera exploré doit être défini et décrit. Il s’agit ici de celui des jeux vidéo pratiqués par les élèves à la maison. L’objectif sera d’explorer l’existence potentielle d’un apport lexical grâce à la pratique vidéoludique. L’angle d’approche se basera en priorité sur les élèves, leur consommation, leur ressenti et les progrès qu’iels ont réalisés. Grâce à ces élèves et aux données récoltées, il sera possible d’analyser si cet apport supposé existe ainsi que de savoir s’il est plutôt lexical ou grammatical, s’il intervient dans un contexte communicatif ou de compréhension mais aussi s’il est possible d’établir une piste à exploiter pour les enseignants lors de leurs leçons d’anglais.
Comme décrit plus bas, la méthode qui est privilégiée est celle d’emprunter deux pistes : un questionnaire mais aussi et des observations. Ces deux moyens permettront de récolter des données, à la fois, qualitatives et quantitatives mais surtout de pouvoir aller questionner les élèves qui sont au centre de ce travail. Cependant, ceci représente un risque à ne pas perdre de vue. En effet, cette recherche est en partie « self-reported » ce qui signifie que les données viennent des élèves directement. Le questionnaire et la grille d’observation doivent donc être faits de manières à ce que les élèves n’oublient, ni omettent certains éléments, ou ne fassent des conclusions hâtives dans leur discours. L’observation aura comme utilité de venir balancer cela avec des données récoltées par le chercheur d’un élève en situation de jeu.</dc:description>
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  <dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
  <dc:rights>CC BY-NC-SA</dc:rights>
  <dc:subject xmlns:ns1="xml" ns1:lang="fr">apport lexical</dc:subject>
  <dc:subject xmlns:ns2="xml" ns2:lang="fr">acquisition langagière</dc:subject>
  <dc:subject xmlns:ns3="xml" ns3:lang="fr">anglais</dc:subject>
  <dc:subject xmlns:ns4="xml" ns4:lang="fr">motivation</dc:subject>
  <dc:subject xmlns:ns5="xml" ns5:lang="fr">lien avec la classe</dc:subject>
  <dc:subject>info:eu-repo/classification/udc/37</dc:subject>
  <dc:title xmlns:ns6="xml" ns6:lang="fr">L’apport potentiel des jeux vidéo à la maison dans l’apprentissage et/ou l’acquisition de la L3 à l’école primaire : un travail exploratoire auprès de classes de 7-8e</dc:title>
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