L’élève, la manette et le PER : Cas pratique de l’utilisation du jeu vidéo comme outil pédagogique au cycle 2
35 p.
Mémoire de bachelor: Haute École Pédagogique BEJUNE, 2023
French
Ce travail pose la question de la pertinence de l’utilisation du jeu vidéo comme outil d’apprentissage. En proposant une expérimentation en classe, le but est de donner un exemple concret des éventuels bénéfices et/ou inconvénients d’une telle méthode. La séquence-test effectuée vise des objectifs relatifs à la compréhension et la production de l’écrit, en se concentrant notamment sur la notion de schéma narratif. Les élèves ont été invités à vivre le début de l’histoire du jeu vidéo « The Legend of Zelda : Link’s awakening DX », choisi pour ses caractéristiques : jeu d’action-aventure, accessibilité ou encore déroulement de l’intrigue. Ils ont ensuite produit une histoire reprenant les éléments rencontrés dans le jeu et pour laquelle ils devaient inventer et rédiger une résolution et une situation finale cohérentes.
En parallèle, tant les élèves que la personne enseignante ont évoqué leur rapport au jeu vidéo, leurs a priori vis-à-vis de ce dernier, avant et après le déroulement de la séquence-test. Les données ainsi récoltées permettent de confirmer, dans ce cas précis, la légitimité du jeu vidéo comme outils pédagogique aussi bien au niveau des apprentissages qu’en termes d’effets sur ces derniers.
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Filière
- Enseignement primaire
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Titre obtenu
- Bachelor of Arts in Pre-Primary and Primary Education
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Language
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Classification
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Education, teaching
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License
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CC BY-NC-SA
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Persistent URL
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https://roar.hep-bejune.ch/hepbejune/documents/327266