Bachelor thesis

L’élève, la manette et le PER : Cas pratique de l’utilisation du jeu vidéo comme outil pédagogique au cycle 2

    2023

35 p.

Mémoire de bachelor: Haute École Pédagogique BEJUNE, 2023

French Ce travail pose la question de la pertinence de l’utilisation du jeu vidéo comme outil d’apprentissage. En proposant une expérimentation en classe, le but est de donner un exemple concret des éventuels bénéfices et/ou inconvénients d’une telle méthode. La séquence-test effectuée vise des objectifs relatifs à la compréhension et la production de l’écrit, en se concentrant notamment sur la notion de schéma narratif. Les élèves ont été invités à vivre le début de l’histoire du jeu vidéo « The Legend of Zelda : Link’s awakening DX », choisi pour ses caractéristiques : jeu d’action-aventure, accessibilité ou encore déroulement de l’intrigue. Ils ont ensuite produit une histoire reprenant les éléments rencontrés dans le jeu et pour laquelle ils devaient inventer et rédiger une résolution et une situation finale cohérentes.
En parallèle, tant les élèves que la personne enseignante ont évoqué leur rapport au jeu vidéo, leurs a priori vis-à-vis de ce dernier, avant et après le déroulement de la séquence-test. Les données ainsi récoltées permettent de confirmer, dans ce cas précis, la légitimité du jeu vidéo comme outils pédagogique aussi bien au niveau des apprentissages qu’en termes d’effets sur ces derniers.
Filière
Enseignement primaire
Titre obtenu
Bachelor of Arts in Pre-Primary and Primary Education
Language
  • French
Classification
Education, teaching
License
CC BY-NC-SA
Persistent URL
https://roar.hep-bejune.ch/hepbejune/documents/327266
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